농심 게임스컴 2026 참가…신라면 팩토리로 유럽 MZ 공략
농심이 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임 박람회 게임스컴 2026에 참가해 신라면을 게임 문화와 결합한 체험형 마케팅을 선보였다.
농심은 전시장 내부에 신라면 팩토리 부스를 설치하고 관람객이 게임에 참여해 포인트와 굿즈를 얻도록 구성했다. 전시장 외부에서는 게임스컴 비치를 단독 후원하며 신라면 툼바 시식과 휴식, 사진 촬영을 함께 경험할 수 있는 공간을 마련했다.
이번 행사는 라면을 전시하거나 나눠주는 일반적인 판촉행사와 다르다. 신라면을 게임과 굿즈, 놀이 및 K컬처를 함께 즐기는 글로벌 라이프스타일 브랜드로 확장하려는 전략에 가깝다.
농심 게임스컴 2026 참가 핵심 내용
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 행사 | 게임스컴 2026 |
| 기간 | 2026년 8월 26~30일 |
| 장소 | 독일 쾰른 |
| 실내 부스 | 전시장 8홀 신라면 팩토리 |
| 주요 체험 | 펌핑게임·토핑볼 등 게임 4종 |
| 보상 | 신라면 부채·파우치·협업 굿즈 |
| 야외 공간 | 게임스컴 비치 단독 후원 |
| 시식 제품 | 신라면 툼바 |
| 주요 대상 | 유럽 소비자와 글로벌 MZ세대 |
| 마케팅 목적 | 신라면 체험 확대와 유럽 브랜드 인지도 강화 |
관람객은 신라면 팩토리의 가상 직원이 돼 네 가지 게임에 참여한다. 게임으로 획득한 포인트는 신라면 관련 기념품과 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 협업 굿즈 등으로 교환할 수 있다.
신라면 팩토리는 무엇을 체험하는 공간일까
신라면 팩토리는 신라면이 만들어지는 공장을 놀이 공간처럼 재해석한 부스다.
관람객은 단순히 제품 설명을 읽는 것이 아니라 직접 게임에 참여하고 포인트를 모으며 신라면 브랜드를 경험한다.
부스에서 진행되는 게임은 펌핑게임과 토핑볼을 포함한 총 네 종류다. 기사와 공개된 행사자료에는 나머지 두 게임의 공식 명칭과 세부 진행방식까지 모두 공개되지 않았다.
게임을 완료한 관람객에게는 다음과 같은 기념품이 제공된다.
- 신라면 부채
- 신라면 파우치
- 신라면 관련 굿즈
- 케이팝 데몬 헌터스 협업 굿즈
굿즈는 게임 참여를 유도하는 보상이지만 브랜드를 행사장 밖으로 확산시키는 매체이기도 하다. 관람객이 굿즈를 들고 이동하거나 사진을 소셜미디어에 공유하면 부스를 방문하지 않은 사람에게도 브랜드가 노출될 수 있다.
왜 세계 최대 게임행사를 선택했을까
게임스컴은 신작 게임만 발표하는 산업 전시회가 아니다. 일반 관람객과 게임 개발사, 유통사, 크리에이터, 코스플레이어 및 미디어가 함께 참여하는 세계적인 게임 문화 행사다.
2025년 행사에는 128개국에서 35만7,000명이 방문했다. 참가기업은 72개국 1,568개였고 전체 전시면적은 23만3,000㎡에 달했다.
2026년에는 참가기업이 1,700개를 넘으며 다시 역대 최대 규모를 기록했다. 수요일과 목요일, 토요일 입장권도 행사 초반 이미 매진됐다.
농심이 게임스컴을 선택한 이유는 짧은 광고보다 오랜 시간 브랜드를 체험할 수 있는 환경이 마련되기 때문이다.
| 일반 광고 | 게임스컴 체험형 부스 |
|---|---|
| 제품을 보여주는 방식 | 관람객이 직접 참여 |
| 노출시간이 짧음 | 게임·시식·휴식으로 체류시간 확대 |
| 일방적인 메시지 전달 | 관람객이 경험을 선택 |
| 효과가 광고 노출에 집중 | 현장 체험과 온라인 공유 연결 |
| 제품 중심 | 게임·굿즈·K컬처를 함께 활용 |
게임 관람객이 모두 라면의 핵심 고객이라는 보장은 없다. 그러나 국가와 언어가 다른 젊은 소비자가 한곳에 모이고 체험 내용을 온라인에서 공유한다는 점은 글로벌 브랜드 마케팅에 유리한 조건이다.
게임스컴 비치를 신라면으로 꾸민 이유
농심은 전시장 내부 부스뿐 아니라 외부 휴게 공간인 게임스컴 비치의 단독 후원사로도 참여했다.
해당 공간은 행사기간 동안 ‘gamescom beach spiced up by Nongshim’이라는 명칭으로 운영된다.
농심은 공간 전체를 ‘TASTE SHIN’ 테마로 구성하고 신라면 툼바 시식 공간과 포토존, 휴식 구역을 배치했다.
실내 부스가 게임을 통해 브랜드에 대한 관심을 끌어낸다면 게임스컴 비치는 실제 제품의 맛을 경험하게 하는 역할을 맡는다.
마케팅 흐름은 다음과 같이 정리할 수 있다.
- 신라면 디자인으로 관람객의 시선을 끈다.
- 게임 참여로 브랜드 체류시간을 늘린다.
- 굿즈를 통해 참여에 대한 보상을 제공한다.
- 신라면 툼바를 직접 맛보게 한다.
- 포토존과 소셜미디어 공유를 유도한다.
- 행사 이후 현지 매장 구매로 연결한다.
식품은 광고만으로 맛을 정확하게 전달하기 어렵다. 현장에서 직접 시식하게 하면 매운 정도와 면의 식감, 제품의 향을 소비자가 바로 확인할 수 있다.
신라면 툼바를 내세운 이유
게임스컴 비치에서는 기본 신라면과 함께 신라면 툼바를 시식 제품으로 활용했다.
유럽 라면시장은 국가와 소비자마다 선호하는 맛이 다르다. 매운맛에 익숙한 소비자도 있지만 강한 매운맛을 부담스럽게 느끼는 소비자도 존재한다.
농심은 유럽 시장에서 신라면이라는 대표 제품을 중심에 두면서 툼바와 같은 확장 제품을 함께 운영하는 전략을 추진하고 있다.
이러한 방식은 하나의 제품만 강요하기보다 소비자가 취향에 맞는 매운맛을 선택하게 한다는 장점이 있다.
- 기본 신라면으로 브랜드의 정체성 전달
- 신라면 툼바 등 확장 제품으로 선택 폭 확대
- 시식을 통해 제품별 맛의 차이 경험
- 현지 반응을 향후 제품 개발과 유통에 활용
하지만 행사장에서 시식 반응이 좋았다는 사실만으로 현지 판매 성공을 판단할 수는 없다. 시식 이후에도 소비자가 가까운 매장에서 제품을 구입할 수 있어야 하고 가격과 조리방법, 재구매 의사도 뒷받침돼야 한다.
농심이 유럽 시장에 공을 들이는 이유
농심은 2025년 3월 네덜란드 암스테르담에 유럽 판매법인인 농심 유럽을 설립했다.
네덜란드는 유럽 주요 물류항인 로테르담항과 철도·육상 운송망을 갖추고 있어 여러 국가에 제품을 공급하기 유리하다.
농심이 유럽법인 설립 당시 공개한 자료에 따르면 유럽 라면시장은 2023년 약 20억달러 규모였다. 2019년부터 2023년까지 연평균 성장률은 약 12%로 제시됐다.
같은 기간 농심의 유럽 매출은 연평균 25% 증가했고 2024년에는 전년보다 약 40% 성장했다. 회사가 유럽에 별도의 판매법인을 설립한 배경이다.
| 유럽 사업 지표 | 내용 |
|---|---|
| 유럽법인 설립 | 2025년 3월 |
| 법인 위치 | 네덜란드 암스테르담 |
| 유럽 라면시장 규모 | 2023년 약 20억달러 |
| 유럽 라면시장 성장률 | 2019~2023년 연평균 약 12% |
| 농심 유럽 매출 성장률 | 같은 기간 연평균 약 25% |
| 농심 2024년 유럽 매출 | 전년 대비 약 40% 증가 |
| 2030년 유럽 매출 목표 | 3억달러 |
농심은 2030년까지 유럽 매출을 3억달러로 확대한다는 목표를 제시했다. 법인 설립 당시 매출을 기준으로 약 네 배에 해당하는 규모다.
게임스컴 참가는 이러한 목표를 달성하기 위한 소비자 마케팅 가운데 하나다.
유럽 핵심 유통망 확대가 실제 매출을 결정
농심은 유럽에서 다음과 같은 주요 유통업체를 중심으로 제품 판매를 확대할 계획이다.
- 영국 테스코
- 독일 레베
- 네덜란드 알버트 하인
- 프랑스와 유럽 전역의 까르푸
행사에서 제품을 경험한 소비자가 다시 구매하려면 현지 대형마트와 온라인몰에서 신라면을 쉽게 찾을 수 있어야 한다.
게임스컴 부스가 브랜드를 알리는 역할을 한다면 유럽법인은 입점과 물류, 가격, 판촉 및 현지 제품 구성을 관리하는 역할을 한다.
| 단계 | 필요한 활동 |
|---|---|
| 인지도 확대 | 게임스컴·옥외광고·K컬처 협업 |
| 첫 경험 | 현장 시식과 체험형 행사 |
| 구매 전환 | 대형마트·온라인몰 입점 |
| 재구매 | 가격·맛·조리 편의성 확보 |
| 시장 확대 | 국가별 제품과 유통망 확대 |
| 매출 성장 | 안정적인 공급과 현지 영업 강화 |
게임스컴에서 많은 관람객을 모아도 유통망이 부족하면 행사 효과가 실제 판매로 이어지기 어렵다. 반대로 제품 입점만 늘리고 브랜드 인지도를 확보하지 못하면 매장에서 소비자의 선택을 받기 어렵다.
체험형 마케팅과 유통망 확대가 함께 진행돼야 하는 이유다.
베네치아·게임스컴으로 이어진 유럽 마케팅
농심은 유럽법인 설립 이후 현지 소비자와의 접점을 넓히는 마케팅을 이어가고 있다.
2025년에는 이탈리아 베네치아의 수상버스에 신라면 광고를 선보였다. 이번에는 독일 게임스컴에서 게임과 시식이 결합된 체험형 행사를 진행했다.
두 행사는 방식이 다르다.
| 베네치아 수상버스 | 게임스컴 2026 |
|---|---|
| 관광지 옥외광고 | 게임 문화 체험 |
| 불특정 다수 대상 | 게이머와 MZ세대 중심 |
| 브랜드 노출 중심 | 게임·시식·굿즈 참여 |
| 도시 이동 중 접촉 | 행사장에서 장시간 체험 |
| 인지도 확대 | 인지도와 제품 경험 결합 |
베네치아에서는 많은 관광객에게 신라면의 이름과 이미지를 보여줬다면 게임스컴에서는 관람객이 신라면을 직접 가지고 놀고 맛보도록 설계했다.
이는 농심의 유럽 마케팅이 단순 광고에서 체험형 브랜드 마케팅으로 넓어지고 있다는 의미로 볼 수 있다.
신라면 출시 40주년과 글로벌 확장
신라면은 1986년 출시돼 2026년 40주년을 맞았다.
농심에 따르면 신라면의 2025년 기준 누적 매출은 20조원을 돌파했고 누적 판매량은 약 425억개를 기록했다. 1991년 국내 라면시장 1위에 오른 뒤 35년 동안 국내 1위를 유지했다.
| 신라면 주요 기록 | 내용 |
|---|---|
| 출시 | 1986년 |
| 출시 40주년 | 2026년 |
| 누적 매출 | 20조원 이상 |
| 누적 판매량 | 약 425억개 |
| 국내 라면시장 1위 | 1991년 이후 유지 |
출시 40주년은 오랜 역사를 알리는 동시에 브랜드를 새로운 세대에게 다시 소개해야 하는 시점이기도 하다.
농심은 2026년 신라면 최초의 브랜드 캐릭터 ‘SHIN’을 공개하고 성수동에 신라면 팩토리 콘셉트의 체험매장을 운영했다. 영화제와 K컬처 행사에도 신라면을 연결했다.
게임스컴의 신라면 팩토리 역시 이러한 브랜드 확장 과정과 연결된다.
식품회사가 게임과 굿즈를 활용하는 이유
식품은 맛과 가격이 중요하지만 글로벌 시장에서는 브랜드를 기억하게 만드는 문화적 이미지도 필요하다.
매운 라면만 강조하면 비슷한 제품과 경쟁하기 쉽다. 반면 특정한 캐릭터와 게임, 공간 및 굿즈를 함께 운영하면 브랜드를 하나의 세계관처럼 구성할 수 있다.
농심이 기대할 수 있는 효과는 다음과 같다.
- 젊은 소비자와 자연스러운 접점 형성
- 신라면의 매운맛을 놀이와 즐거움으로 표현
- 현장 사진과 영상의 온라인 확산
- K푸드와 K컬처의 동시 노출
- 굿즈를 통한 브랜드 기억 유지
- 신라면 확장 제품의 시식 기회 확보
- 현지 소비자 반응 수집
특히 게임은 국가별 언어의 차이를 비교적 쉽게 넘어설 수 있다. 설명문을 길게 읽지 않아도 버튼을 누르고 공을 던지는 방식으로 브랜드 체험에 참여할 수 있기 때문이다.
체험형 마케팅이 매출로 이어지는 조건
게임스컴 참가 자체가 농심의 유럽 매출 증가를 보장하는 것은 아니다.
행사 성과가 실제 사업으로 이어지려면 다음 조건이 필요하다.
- 부스 방문객이 신라면 브랜드를 기억해야 한다.
- 시식 경험이 실제 구매 의사로 연결돼야 한다.
- 독일과 유럽 주요 매장에서 제품을 쉽게 구입할 수 있어야 한다.
- 현지 소비자가 받아들일 수 있는 가격을 유지해야 한다.
- 기본 신라면과 확장 제품의 역할을 명확하게 구분해야 한다.
- 일회성 구매가 재구매로 이어져야 한다.
- 증가한 수요에 맞춰 공급량을 안정적으로 확보해야 한다.
- 행사비와 후원비보다 장기적인 매출 효과가 커야 한다.
농심은 늘어나는 해외 수요에 대응하기 위해 부산 녹산에 수출전용공장을 건설하고 있다. 회사는 공장 가동 이후 연간 글로벌 공급능력이 27억개까지 확대될 것으로 예상했다.
마케팅을 통해 수요가 늘더라도 제품을 적시에 공급하지 못하면 매장 품절과 물류비 상승으로 성장 기회를 놓칠 수 있다. 유럽법인과 수출공장은 각각 현지 판매와 제품 공급을 담당하는 기반이 된다.
농심의 2030년 글로벌 목표
농심은 2030년까지 전체 매출 7조3,000억원과 영업이익률 10%를 달성한다는 목표를 밝혔다.
현재 약 40%인 해외 매출 비중도 60% 이상으로 높일 계획이다.
| 구분 | 현재 또는 기준 | 2030년 목표 |
|---|---|---|
| 전체 매출 | 별도 목표 기준 | 7조3,000억원 |
| 해외 매출 비중 | 약 40% | 60% 이상 |
| 영업이익률 | 연도별 변동 | 10% |
| 유럽 매출 | 법인 설립 당시 기준 | 3억달러 |
이 목표를 달성하려면 미국과 중국 중심이었던 해외사업을 유럽과 러시아, 기타 지역으로 분산해야 한다.
게임스컴은 유럽 시장에서 신라면의 인지도를 높이는 행사지만 2030년 목표 전체에서 보면 여러 마케팅 활동 중 하나다.
실제 성과는 유럽 유통망 확대와 현지 제품 개발, 수출공장 가동 및 반복 구매로 확인해야 한다.
앞으로 확인해야 할 지표
농심의 게임스컴 마케팅과 유럽사업 성과를 판단하려면 다음 내용을 확인할 필요가 있다.
- 게임스컴 부스 방문객 수
- 신라면 툼바 시식 수량
- 행사 관련 온라인 콘텐츠 조회수
- 소셜미디어 언급량과 반응
- 독일 및 유럽 내 신라면 판매 증가율
- 테스코·레베·까르푸 등 주요 유통망 입점 확대
- 국가별 판매 제품 수
- 유럽법인 매출과 영업이익
- 현지 소비자의 재구매율
- 녹산 수출전용공장 가동 일정
- 해외 매출 비중 변화
- 마케팅 비용 대비 매출 증가효과
농심은 이번 행사에 투입한 비용과 예상 매출효과를 공개하지 않았다. 따라서 부스 규모와 현장 반응만으로 투자 대비 성과를 계산하기는 어렵다.
개인적인 분석
농심의 게임스컴 참가는 신라면을 단순히 한국의 매운 라면으로 알리는 데서 벗어나 글로벌 소비자가 즐기는 문화적 브랜드로 확장하려는 시도다.
게임, 굿즈, 시식과 K컬처를 한 공간에 배치한 방식은 젊은 소비자의 참여를 끌어내고 온라인 확산을 유도하는 데 효과적일 수 있다.
특히 신라면 팩토리라는 콘셉트를 국내 성수동 체험매장과 독일 게임스컴에서 반복적으로 사용한 점이 눈에 띈다. 행사마다 전혀 다른 메시지를 만드는 대신 신라면을 직접 만들고 체험하는 공간이라는 공통 이미지를 쌓아가는 방식이다.
유럽 시장의 성장 가능성도 충분하다. 농심의 유럽 매출은 유럽법인 설립 전부터 빠르게 증가했고 회사는 현지 법인과 수출공장을 통해 판매와 공급 기반을 동시에 강화하고 있다.
다만 게임스컴의 인기가 신라면의 반복 구매로 곧바로 이어지는 것은 아니다. 행사에서 제품을 재미있게 경험한 소비자가 이후 현지 마트에서도 신라면을 선택해야 실제 매출로 연결된다.
결국 이번 행사의 성과는 부스 방문객 수보다 게임스컴 이후 독일과 유럽 주요 유통채널에서 신라면 판매가 얼마나 증가하는지로 평가해야 한다.
정리
농심은 2026년 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가해 신라면 팩토리 부스를 운영했다.
관람객은 펌핑게임과 토핑볼 등 네 종류의 게임에 참여하고 포인트로 신라면과 K컬처 관련 굿즈를 받을 수 있다. 농심은 게임스컴 비치도 단독 후원하며 신라면 툼바 시식과 포토존, 휴식 공간을 마련했다.
이번 행사는 신라면을 게임 문화와 연결해 글로벌 MZ세대의 브랜드 경험을 확대하려는 전략이다.
농심은 2025년 네덜란드에 유럽법인을 설립했으며 2030년까지 유럽 매출 3억달러를 목표로 하고 있다. 전체 해외 매출 비중도 현재 약 40%에서 60% 이상으로 높일 계획이다.
게임스컴 참가가 실제 성과로 이어지려면 행사 인지도를 유럽 주요 유통망 입점과 반복 구매, 안정적인 제품 공급으로 연결해야 한다.
※ 이 글은 공개된 기업 자료와 보도를 바탕으로 작성한 정보성 콘텐츠입니다. 특정 기업이나 종목의 매수·매도를 권유하지 않으며 실제 투자 판단과 그에 따른 책임은 투자자 본인에게 있습니다.
출처
- 농심, 게임스컴 2026 신라면 체험부스 운영자료, 2026년 8월 28일
- 게임스컴, 2025 행사 주요 통계 및 2026 행사자료
- 농심, 유럽법인 설립 및 2030년 유럽사업 계획
- 농심, 신라면 출시 40주년 누적 매출자료
- 농심, 2030년 글로벌 성장목표 발표자료
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